
對於現實貨幣交易係統,玩家們存在很多疑問!為什麽在《魔獸世界》中一直反對現金交易的暴雪在《暗黑3》中會突然發生這麽大的轉變?下麵我們就一起來看看暴雪的回答。 我個人認為RMT的推出並沒有那麽可怕,而且我想一旦涉及了現金交易,暴雪將會更家重視玩家帳號的安全性。 關於帳號安全 Jamin548:如果我的戰網賬號有假設100.25美元,而我從來不提供給第三方機構,那會不會有人破解我的戰網賬戶,他們會將我的賬號資金轉移,或者等著我養肥了再吃掉?由於現在要考慮得考慮現金問題,賬號會更安全麽?或者能讓我們對賬戶有安全感? Bashiok:當然了,我們總是最大的保護賬號安全,但是你說情況是遭到詐騙,這更嚴重,我們也會比那些隻是修改角色的家夥更嚴肅的處理。具體細節還要等研究第三方支付公司的詐騙方案之後才能知道。底線是全新的賬戶支持,以及一筆不是很小的拍賣行手續費。 啊,對,他們(指盜號的)不可能從電子賬戶裏提出現金,他們最多是用你的賬號買東西,客服總能搞定這個。我差點都忘了,已經好晚了。 對現金交易(RMT)拍賣係統的解釋 Beveric:從2007年起暴雪公司《魔獸世界》的遊戲的使用條款裏滿是“這是暴雪娛樂的財產”的聲明,暴雪不會允許“遊戲內”的物品用真實現金交易。 不光我一個人認為這是非法的,而且還會毀掉遊戲的經濟係統和那些為娛樂而玩魔獸世界的玩家們的體驗感…… 我們都知道現金買裝備的快感,我們認為玩家們其實是可以在遊戲裏,通過冒險和做任務獲得足夠的裝備和錢來提升角色。 現在他們終於拋棄這個理念了! Bashiok:我們認為對一個真實的多人大型在線遊戲,是上千的玩家們集中在一個世界裏,並為了爭奪電子競技的無上榮耀競爭,或者“世界首殺”團隊之類的合作。然而這兩個都不是合作式動作角色扮演的本質。 最糟糕的時候遊戲是對大眾開放的,有些人喜歡曬自己強力的裝備,而你也不知道是不是他自己搞到的。也就是因為這個我們才決定了是否提供給玩家一個通過官方渠道購買裝備的方法。 而對暗黑3來說不是這樣,所有的裝備都是附魔隨機,所有敵人掉落概率一樣。我們知道暗黑裏交易是培養角色的必要手段,而你可能因此一輩子也打不出想要的東西。 Sorrowbird:是的,但是為什麽要180度大轉彎?我總是覺得暴雪遊戲是“不會出現商城販賣強力裝備”的最後堡壘。Bashiok,我是你的一個大粉絲,而且基本上同意你所說的。但是我無法足夠強烈地表達出我對這個新的決定的不滿。 Bashiok:底線是我們來決定讓大家是否可選購買這些物品。我們有月付費式的遊戲《魔獸世界》,我們仍然在緊盯那些渴望從中獲利的家夥的腳步。那麽為什麽不提供官方渠道呢,讓這更可靠也更有保證,並提供給一個安全的平台來讓玩家之間交易? 對我們來說這個點子給暗黑3太棒了,因為遊戲內的優勢不代表你能搶走世界第一,或者提升你的競技場等級,或者在競爭裏取勝。暗黑3是一款合作遊戲。如果你購買了強大的裝備就能幫你的老友們更快地幹掉敵人,而且猜猜看,他們可以用更少的時間打出更多的好東西。在我們來看,不允許購買優勢是個自私的想法,這隻是為了能在合作遊戲裏玩的更爽一些。就好像蘋果和橘子,如果你想要,就能得到一些《魔獸世界》裏一樣的遊戲內優勢。 Sorrowbird:好吧,我懂了。但你沒看到為什麽大家都擔心麽?現金的介入表示著想要強力的家夥們會不惜一切的砸錢進來。當你們花上500美刀賣個裝備的時候,就開始通貨膨脹了。然後,很多快餐玩家和不想花錢買東西的人會離被淘汰。膨脹會持續。如果你們有設定一個裝備賣出數量和價格可以避免,不過隻是也許。但我可以預測到最後的結局。 Bashiok:我們可以有上限。我們可以有下限。手續費是浮動的,所以這不是我們所擔心的。於是說,有需求就有市場,我們希望這是一個玩家自己決定的市場。我們所設定的歌美田寬限製都會可能讓經濟運作無法由玩家決定,但暴雪知道怎麽辦。我認為一定會有一定限製的。 我相信金幣拍賣行會比現金拍賣行在數量和使用度上更占比重。好處就是允許現金買賣金幣可以保證金幣拍賣行在遊戲裏的存活價值。雖然不一定很多,但很有用。 對“有了自動分配屬性和技能池設定之後,玩家的自由設定度還有多少”的解釋 Bladelaw:我不明白為什麽暴雪決定要刪掉這些我們已知的可以自定義角色的東西?到底是什麽原因?為什麽? Bashiok:為了不重複Jay所說過的話,我建議大家去看看視頻演說或者媒體站點的報道來解釋為什麽技能點要移除。 Bladelaw:謝謝你給我們分享這些。但是B叔,這不能修正問題…… 缺乏玩家自設計的元素。當然你們都認可RPG遊戲是培養一個獨一無二的角色的過程?如果大家的技能都一樣,同樣的等級,會不會有內部浮動數值?(比如符文和裝備,哪個是隨機的)。看起來玩家最喜歡的一些選擇方式都被移除了。 Bashiok:升到60,打裝備,打符文,並有多種方式組合6個主動3個被動技能。 暗黑3是個更加複雜的遊戲,要聰明地戰鬥,你不能無腦地點滿一個攻擊技能然後一路切到通關。我們一共有八種不同類型的技能(攻擊,連招,逃脫等等),每種職業都有大概24個技能,隻有6個技能槽對培養角色來說是一非常難以選擇的。限製表示你需要作出正確的選擇。 是的你仍然可以看到有些人的技能加點然後模仿之,但這種事情總會發生的。重要的是嚐試找到最好最獨特的配點,並找到合適的裝備來支持。 暗黑3有更多潛在的配點方式,特別是根據目前的改動來說。 Defusion55:你們是否試著探索過可以讓玩家自由加減點數?這樣可以修正你所說的在測試的時候讓玩家保持獨有的配點方式和技能選擇。這應該是個還不錯的選擇吧? Bashiok:是的,這就是為什麽會有洗點,隻不過現在變成批發的了。 技能點的基礎問題就是我們發現玩家們會點滿在一個或者兩個技能上。如果我們想要遊戲平衡,那麽表示我們需要讓有些人可以用那個加點打穿遊戲。你不能在這點幾下,在那點幾下,那就回到了暗黑2的老路,堆點數,然後全部堆在關鍵的1-2個技能上。這才是真正限製了配點方案的原因,因為為了獲得某個好用技能的效果提升會投入更多點數,我們不再考慮使用這個係統因為會破壞加點方式的數量和有用的角色自定義形式。 Defusion55:我認為當他們測試的時候他們試圖幹掉那些切餅幹一樣的加點方式,所以每個人不會都選擇一樣的“好技能。”雖然一定程度上限製了自塑造的自由度,但顯而易見是為了讓無論你怎麽加點都能打過去,我認為這個設計很棒。你可以通過符文來改變技能變的獨特,特別是他們改變了符文之後。我隻是對不能像D2一樣設計一個配點奇葩的娛樂角色而感到遺憾了,如果你明白我什麽意思。 Bashiok:很明顯這是“錯誤”的方式,因此用著不是最好的加點來修正之。你有一大堆的技能,但是最重要的是你要知道這些技能作用都不一樣。如果你選擇了一堆連招/逃跑/增益技能,你會被揍很慘。但是如果你建造了一個讓你資源循環合理,使用傷害減免和控製技能,並能造成強大的傷害輸出,就能贏。隻要你變動了一個技能,你的加點就要重新考慮了。 |